Realizado en Tokio a lo largo de 10 días por un grupo de gente a quienes les gusta componer con luz.
Para realizarlo, se tomaron más de 16.365 fotos y la edición fue simplemente colocar una foto tras otra (según explican ellos). La duración total de la toma de fotos fué de 73 horas.
La técnica consiste en la utilización de la luz para “dibujar” sobre las fotografías tomadas. Para obtenerse esto se regula la velocidad de exposición de la cámara fotográfica (en vez de ser de un milisegundo, supongamos, lo retrasan para que sea de 5 segundos) con lo que cualquier luz que se mueva durante el tiempo en que el obturador permanece “abierto” va dejando un rasto del mismo color de la luz utilizada. Asi con cada uno de los cuadros que componen el corto.
Un laburo de chinos!....ejem digo de Japoneses.
Via:rbn.com.ar
He estado buscando informacion para poder realizar un chroma key o croma (lo de la pantalla verde/azul XD). Al juntar tanta informacion se me ocurrio exponer en un post con los datos mas importantes y videos mas significativos que expliquen de mejor manera que es y como se hace un chroma key, asi se ahorraran tiempo ustedes y yo en el futuro.
1.- INTRODUCCIÓN, ¿QUÉ ES UN CHROMA KEY?
Como muchos saben, realizar un chroma no es otra cosa que filmar a un sujeto, objeto o elemento de interés, colocándolo entre una pantalla o tela de una tonalidad concreta (con respecto al tipo de tela a utilizar sugiero una tela de color vivo y de textura lisa, que sea mate y, en lo posible, algo elástica), y la propia cámara.Esto se realiza para posteriormente eliminar ese fondo y colocar en su lugar otro que nosotros deseemos.Un Croma se suele realizar generalmente colocando de fondo dos colores, verde o azul, generalmente es mejor verde ya que usualmente hay más cosas de colores azulados que verdes. La diferencia principal a la hora de qué color elegir, la marca básicamente si se rueda en plató, si se rueda al aire libre, qué tipo de ropa lleva el actor o de qué color son sus ojos.Todos estos detalles hay que tenerlos en cuenta, ya que si colocamos un fondo verde y queremos hacer un primer plano del actor, y éste tiene los ojos verdes, luego tendremos problemas (una solución a este ejemplo es usar máscaras en postproducción, pero ese es otro tema)Otro problema puede ser si rodamos en un exterior que es un parque o un bosque y colocamos un chroma verde (de nuevo a jugar con mascaras en postproducción)Bien, con esto aclarado, y una vez sabiendo qué color hemos de usar, viene el principal problema de toda elaboración de un chroma; la iluminación.Es fundamental iluminar bien un chroma para luego no tener problemas en el recorte de los personajes sobre el fondo.
2.- ILUMINANDO UN CHROMA
Vamos a intentar hacer un chroma sencillo, pero efectivo.Para lograr esto hemos de tener algo en mente; cuantas más luces tengamos, más dificil va a ser iluminar un chroma de forma uniforme.De hecho, la mejor fuente de luz para iluminar un chroma es el Sol, pero claro, esto condiciona y mucho como os podeis imaginar.Iluminar un chroma es complicado, si, pero no es algo imposible de conseguir.El siguiente boceto es un pequeño croquis de cómo iluminar un chroma a partir de únicamente dos focos (cuarzos) y con la utilización de difusores.
Bien, como puden ver, los dos focos son cuarzos de temperatura de color algo menor (bastante en realidad) a 5600 grados kelvin, que sería el ideal.Podríamos usar filtros azules para intentar subir la temperatura de color, pero no merece la pena.En su lugar colocamos papel de cebolla.
Bien, y ¿por qué usar papel de cebolla? pues básicamente por dos motivos:
El primero porque es un material barato, y el segundo porque es un difusor de luz muy bueno.Los cuarzos, al igual que muchos focos, tienen una pequeña rueda detrás (spot, focus) para dispersar la luz o hacerla más puntual. Hemos de abrir la luz.
Bueno, volviendo al dibujo de arriba, tenemos dos focos y sabemos qué papel colocar para difuminar su luz y cómo y con qué tipo de luz queremos los focos. ¿Y a dónde apuntan?
Dividimos la pantalla en dos y el foco de la izquierda apunta a la derecha de la pantalla, su parte más alejada, y el foco de la derecha a la parte izquierda de la pantalla, también su parte más alejada.¿Y porqué? porque así conseguimos difuminar aún más la luz.Prueben si quieren a apuntar con los focos a la parte más cercana, verán la diferencia.Y listo, tan sencillo como esto para iluminar un chroma de aproximadamente 2 metros y medio de alto por 6 metros de ancho.
3.- MATERIALES PARA LA PANTALLA
Como puden ver en la fotografía, yo usé el verde, y si se fijan, veran unas rayas a modo de cuadrícula que divide la pantalla.Bien, siendo devotos de hacer las cosas de forma barata pero bien, compramos 40 cartulinas verdes fluorescentes en cualquier papelería y listo, a empapelar una pared.No tiene mayor truco. Las cartulinas las pegamos con masilla azul a la pared, y en algunas de ellas unas con otras con cello. Punto.Esto que puede parecer un poco cutre, es algo accesible y fácil de hacer, y se pueden obtener buenos resultados.
4.- ILUMINANDO AL ACTOR
Hay que tener en cuenta básicamente dos cosas y llevarlas a rajatabla, sino luego podemos tener problemas.La primera: La iluminación que reciba el actor no debe proyectar sombras sobre el fondo, a no ser que lo hagamos a propósito porque queremos usar esas sombras.La segunda: Procurar meter siempre un contraluz. Con esto se conseguirá un mejor recorte del actor sobre el fondo.Básicamente esto es todo lo que hay que hablar sobre iluminación y pantallas.
5.- GRABACIÓN
Bien, algunos consejos a la hora de rodar:
Si poden en hdv en vez de dv. El por qué, porque rodando en hdv rodamos a 1440x1080 en entrelazado y en dv rodamos a 720x576 (siempre hablo en sistema PAL) también en entrelazado.Aunque el formato hdv está comprimido con mpeg-2, luego al reescalarlo para poder verlo en un televisor común no nos perderá calidad y siempre podremos jugar mejor y más facil con los elementos ya que tenemos un buen margen para escalar los personajes.
Otro consejo, si la cámara que usais tiene la opción de disminuir la velocidad de obturación y en vez de rodar a 1/50, podeis rodar a 1/25, adelante.Esto simula un progresivo ya que une los dos campos y las secuencias os quedarán mas estroboscópicas.Esto es bueno para imagenes que no tengan demasiada acción. Si son imagenes de acción, mejor rodar a 1/50. También debereis grabar a 1/50 si quereis usar las imagenes para luego hacer un ralentí. El movimiento es más fluido si las imagenes están entrelazadas.
6.- POSTPRODUCCIÓN
Para terminar, simplemente mencionar que una vez capturadas las imagenes, con un chroma correcto, es cuestión de gustos y softwares el sacar ese chroma.Es recomendable el After Effects y en concreto un plug-in, AdvantEdge.Da buenos resultados, pero lo dicho, es cuestión de gustos y softwares.
Ejemplo:
Videos:
Algunos programas de chroma key (video en ingles)
Como poner las luces en un chroma key (esta en potugues pero se entiende facil)
Este es muy recomendado aunque esta en ingles tambien. Creo que tiene copiright asi que es posible que lo esten por sacar:
http://www.youtube.com/watch?v=w6brdwY-dvU&feature=related
La sensibilidad ISO marca la cantidad de luz que necesita nuestra cámara para hacer una fotografía. Este concepto, que viene arrastrado de la fotografía convencional, se mantiene en la fotografía digital, aunque sus fundamentos son algo diferentes. En el siguiente artículo te explicamos sus fundamentos.
ISO analógico: granos y sensibilidad
Las películas fotográficas están formadas por haluros de plata, millones de cristales transparentes sensibles a la luz, agrupados. Una gelatina actuaba como soporte impidiendo que se agrumen haciendo las veces de vehículo de esa masa lechosa. Esta gelatina, una vez seca, mantiene los haluros suspendidos formando la película propiamente dicha y permite la entrada de líquidos sin necesidad de perder ninguno de los cristales.
El tamaño de estos cristales es lo que marca la sensibilidad de la película y el grano que se aprecia al obtener las copias reveladas.
Con el paso a la fotografía digital, se conservó el concepto de sensibilidad ISO, aunque el funcionamiento del sensor no tiene mucho que ver en este aspecto, y el resultado, tampoco.
ISO Digital: la relación señal-ruido
Señal es toda información significativa para construir un mensaje. Ruído es cualquier otro dato que acompañe a la señal dificultando su transmisión, almacenamiento y comprensión
En las cámaras digitales, el sensor o CCD es el chip encargado de la captura de la imagen. Está compuesto por una malla de miles de celdas fotosensibles en las que se recibe la imagen formada por el lente.
Cada una de esas celdas genera una corriente eléctrica en presencia de la luz. Esa corriente eléctrica será luego convertida en datos numéricos que se almacenarán en forma digital binaria en la memoria de la cámara dando origen a un píxel.
Cada una de esas celdas genera una cantidad más o menos fija de corriente eléctrica (y por lo tanto de datos) al azar, aún en ausencia de la luz y en relación a la temperatura.
La sensibilidad de cada uno de los elementos del sensor es fija, con un valor aproximado equivalente a 100 ISO. Los índices ISO superiores que nos ofrece la cámara digital se logran no por un incremento en la sensibilidad de los elementos captores, sino por una amplificación posterior de la señal que estos emiten.
Como estos elementos tienen una emisión de señal de base mas o menos fija, al capturar una señal lumínica débil y amplificarla, estamos amplificando también una buena porción de la emisión de datos aleatoria del chip, con lo que se mezclará una cantidad de señal aleatoria sin contenido a la señal correspondiente a la imagen.
Conclusiones:
La mayor calidad de imagen con una cámara digital se obtendrá usándola a su menor sensibilidad ISO equivalente.
El uso de sensibilidades ISO mayores se traducirá en un aumento de pixeles distribuidos al azar, principalmente en las zonas de sombra de la imagen. El ruido, a diferencia del grano, no será proporcional en toda la imagen, sino que se manifestará de forma más evidente en las zonas oscuras.
El ruido se manifiesta más en alguno canales que en otros. Normalmente el canal azul suele ser el que contiene más ruido. Se puede editar este canal posteriormente con algún programa de edición para reducir el ruido mediante una aplicación de filtros
Via: dzoom.org.es linda pagina recomiendo que si gustan de este tipo de temas le den una ojeada a la pagina
Hay ciertas cosas a tener en cuenta a la hora de filmar o editar un video, corto pelicula etc. A continuacion las 3 mas importantes
1.- La regla de la gradación de escala
A un plano general largo no le puede seguir un primerísimo plano. Deben intercalarse planos intermedios entre ellos, de lo contrario “el salto” seria demasiado evidente y el espectador resultaría confundido y descolocado de la continuidad y trama de la historia.
Esto no quiere decir que nunca se pueda combinar estos dos tipos de planos (a un plano de unos ojos le puede seguir un pIano general de una ciudad, sugiriendo que eso es lo que los ojos están viendo) pero nunca de forma aleatoria sino con una finalidad narrativa concreta y siempre teniendo en cuenta la inteligibilidad del producto resultante.
2-La regla de los 90 grados.
Si en el montaje colocamos consecutivamente dos planos de la misma escala (dos planos medios de un mismo personaje por ejemplo) estos deberán tener una diferencia en el eje de giro horizontal de la cámara de al menos 90 grados. De lo contrario, al ser planos tan parecidos parecerá que ha habido un corte o al menos un efecto extraño y desagradable para el espectador .
3- La regla del salto de eje.
Dos planos consecutivos deberán ser siempre tomados desde el mismo lado del eje de la acción. Por ejemplo, en una conversación y durante un plano-contraplano (primero se ve a uno de los personajes de frente y al otro de espaldas y, luego, al contrario) la cámara deberá estar siempre en el mismo lado de forma que el personaje A este siempre a la derecha y el B a la izquierda y viceversa. No respetar esta regla supone sumir al espectador en el más completo caos respecto a las coordenadas espaciales pudiendo llegar a creer que hay una tercera persona, que un personaje mira al lado contrario al hablar, etc…
Via:rbn.com.ar
Sus trabajos más famosos resultaron de la dirección artística que él realizó en las revistas Transworld Skate Boarding (1983-1987), Musician (1988), Beach Culture (1989-1991), Surfer (1991-1992), Raygun, los primeros treinta números (1992). In 1993 funda GarageFonts digital typefoundry como vehículo para distribuir las fuentes usadas en Raygun Magazine.
En 1993, se convirtió en consultor de diseño, entre sus clientes se incluyen; Burton Snowboards, GameNet Outdoors, Gotiche Clothing, Hallmark Corporation, Levis, Nike y Pepsi. En 1994 y 1995 realizó tareas como director fílmico de comerciales publicitarios para empresas como American Express, Citybank, Coca-Cola, Hardees, MCI, Norton Bank, Ryders Trucks, Sega, Tv Guide, Vans y Microsoft.
Considerado un genio por los diseñadores jóvenes y un hereje por los diseñadores más ortodoxos, Carson, es por convicción, un radical del diseño, trata de ser siempre polémico y se divierte con ello. Su trabajo es duramente criticado y catalogado como “ilegible”. Se afirma que sus diseños son más obras de arte y no de diseño cuya función primordial es comunicar. Carson refuta esta idea diciendo que existen diversas formas de comunicar y que el arte también es una forma de comunicación y que un diseñador no puede permanecer pasivo ante diseño, y ser totalmente objetivo. Para él, un buen diseño es aquel que genera una reacción emocional en el receptor, por lo que su trabajo se basa en la intuición más que en el pensamiento puramente racional. Algunos dicen de que sus diseños son ilegibles y que no tienen estructura, otros afirman que sus diseños llegan a la emoción de la gente y que comunican más que texto solo. En sus trabajos, suele combinar distintas tipografías, algunas veces dentro de una misma palabra.
Ha publicado dos libros sobre diseño, The End of Print y 2nd Sight.
Dios bendiga a(Via): isopixel.net
Otro link copadisimo: David Carson en Buenos Aires (1997) (entrevista en ESPAÑOL)
Mas en: http://en.wikipedia.org/wiki/David_Carson_(graphic_designer)
Uno de los grandes pioneros del cine magico de Hollywood, Stan Winston, falleció el pasado domingo 15 de junio a la edad de 62 años. Stan originalmente se trasladó a Hollywood con aspiraciones de convertirse en un actor pero por casualidaddes de la vida empezo unos cursos de maquillaje en Walt Disney Studios y ahí cambio todo.
Unos años más tarde fundó Stan Winston Studio y comenzó a recoger premios empezando con un Emmy por su trabajo en efectos especiales y maquillaje. Su carrera dio otro salto adelante cuando fue nominada a un Oscar por su trabajo sobre Andy Kaufman “Heartbeeps”. Luego en 1984 ganó un Oscar por su trabajo con James Cameron para crear el ahora infame endoesqueleto de “Terminator”, que pronto fue seguido por otro Oscar por su trabajo en “Aliens”.
Más tarde, ganó dos Oscar (Mejor Efectos Visuales y Mejor Maquillaje Efectos) para “Terminator 2: Día del Juicio Final”, de este gran número de colaboraciones Stan Winston y James Cameron se convierten en cofundadores de Digital Domain, en la actualizadad una de las compañias más fuertes en efectos digitales del mundo.
En total, Stan Winston fue nominada para diez Premios de la Academia, de los cuales ganó cuatro. También trabajó en 32 grandes películas (incluidos los de este año del exitoso “Iron Man”), y tiene otras cinco películas aún en producción. A lo largo del camino fundó cuatro empresas para distintos aspectos para las película magiacas: Stan Winston Studio, Stan Winston Digital, Stan Winston Creatures, y Stan Winston Productions!
Más cerca de nosotros aquí en ZBrush Central, muchos de ustedes, sin duda, recordar cómo la carrera de Aaron Sims tiene su inicio en parte en virtud de Stan Winston. De hecho, fue Stan con los logros de “Parque Jurásico” quien instó a Aaron Sims a convertirse en un artista digital!
En ZBrushCentral y Pixologic hemos perdido mucho con la marcha de Stan Winston pero a pesar de que el hombre pueda haberse ido, su legado va a continuar durante mucho tiempo!
Ver reportaje origial (EN)
Esto es para redimirme de que hace mucho que no posteo con continuidad