Bueno tarde pero seguro. Aca esta la tercera parte de Pixel Art...
Vistas
El pixel art no solo se divide entre el que es comercial y la corriente “purista”, también se encuentra otra división mas técnica: la isométrica y no-isométrica. El estilo isométrico es dibujado casi en una proyección dimétrica isométrica. Esto se ve mucho en juegos para producir la sensación de un entorno tridimensional sin usar un ordenador con verdadero potencial para producir gráficos en 3D.
Técnicamente, un ángulo isométrico debería ser de 30 grados desde la horizontal, pero esto no produce un buen resultado en pixel art ya que los píxeles en estas líneas no siguen una sucesión regular. Para solucionar esto, se toman pendientes de una razón de 1:2 píxeles, llevando a un ángulo de aproximadamente 26.565 grados (arctan de 0.5]])
No isométrico es todo aquel que no entra en la categoría de pixel art isométrico, empleando vistas de frente, de lado, desde encima o en perspectiva.
El pixel art requiere de un software especializado (como por ejemplo el photoshop o el photopaint o el flash con el plugin pixel tool) para realizar trabajos de manera optima, aunque también hay que saber configurar estas herramientas para llegar a buen puerto. A continuación (Img.10) se puede apreciar como haciendo el mismo trazo (con las herramientas inadecuadas en las dos primeras instancias) la computadora genera pixeles extras innecesarios para hacer pixel art.
Esto es debido en parte a la necesidad que intenta suplir el programa con la herramienta (pincel) seleccionada (que no es la correcta), y la otra razón es que la computadora no puede saber cuál es el movimiento siguiente que va a realizar el mouse, por lo tanto, también agrega pixeles extra para corregir el trayecto de, siguiendo el ejemplo (Img.10), cuando uno hace un trazo curvo.
El arte del pixel era de uso muy frecuente en viejos juegos de consolas y de computadoras. Con el aumento de los gráficos 3D en los videojuegos, el pixel art perdió algo de su uso. A pesar de eso, ahora ha vuelto a ser un área profesional muy activa, puesto que los teléfonos móviles y otros dispositivos portables todavía tienen resolución baja y requieren un uso experto del espacio y de la memoria que sepa utilizar las tramas y los gradientes.
· No pensar una imagen como única: consideran sobre que fondos va y que colores hay detrás.
· Recuerdan que no se tiene colores ilimitados: cada color cuenta. Si se pueden repetir, mejor.
· Priorizan que imagen es más importante que lleve mas colores.
Un ejemplo de un buen pixel art (aplicado a un juego) y uno malo es este:
(Juego “Mario Bros.1”)
Como podemos darnos cuenta en la primera imagen (Mario bros.1) se puede ver perfectamente en primer lugar al personaje principal, gracias a un fondo liso y simple pero que no deja de cumplir su cometido dando la idea de cielo. En cambio en la segunda imagen si bien el juego es más nuevo y cuenta con mayor cantidad de colores, estos están mal aplicados, ya que, se confunden con el fondo molestando a la vista y generando bruit (ruido).
Otra aplicación del pixel art son los iconos para los sistemas operativos con capacidades limitadas en los gráficos. El número limitado de colores y la resolución presenta un desafío al procurar transportar conceptos e ideas complicados de una manera eficiente. Los iconos de escritorio del Microsoft Windows se consideran pixel art.
http://tutorialblog.org/pixel-art-tutorials/
http://www.pixeljoint.com/
http://www.wikipedia.org/
http://adva.com.ar/eva/
http://webs.advance.com.ar/46250928/
http://www.pixelartweb.com.ar/diseno.htm
http://avarana.blogspot.com/2007/09/pixel-art.html
http://www.neurona.org/
blog.primate.es/2006/12/04/arte-en-8-bits-eboy/
Comunidades:
http://www.habbo.es/
http://hello.eboy.com/
http://www.mrwong.de/myhouse/
http://www.pixelfreak.com/en/pixel.html
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